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Text File  |  1994-09-01  |  25KB  |  522 lines

  1.  
  2.                     ╔════════════════════════╗
  3.                     ║ Handbuch zu PC - POLY  ║
  4.                     ║     Version 1.00       ║
  5.                     ╚════════════════════════╝
  6.  
  7.  
  8. ┌───────────────────────┐
  9. │ PC-Poly ist Shareware │
  10. └───────────────────────┘
  11.  
  12. Bevor ich auf die Spielregeln und die Bedienung von PC-Poly zu sprechen
  13. komme, möchte ich ein paar Worte über das Vertriebskonzept dieses
  14. Spieles verlieren:
  15.  
  16. Es handelt sich um ein Shareware-Programm, d.h. Sie erhalten eine sog.
  17. Shareversion von einem Händler oder Freund und bezahlen entweder gar
  18. nichts oder nur wenige Mark dafür.
  19. Damit haben Sie das Recht erworben, PC-Poly zu testen. Wenn Sie das Spiel
  20. aber öfter benutzen, müssen Sie sich als Anwender bei mir melden, was zur
  21. Folge hat, daß Sie die neueste Vollversion ohne Hinweise zur Anmeldung
  22. erhalten und daß das Programm auch in Zukunft noch erweitert und ver-
  23. bessert werden kann, denn je mehr Anwender ein Programm hat, desto lieber
  24. und länger programmiert man dran herum. Wenn's dann eine neue Version
  25. gibt, werden Sie als Anwender unverbindlich darüber informiert und
  26. können diese dann zum Vorzugspreis erhalten. Im übrigen stehe ich auch
  27. allen Anwendern schriftlich und telefonisch zur Verfügung, wenn es mal
  28. Probleme geben sollte.
  29.  
  30. Lange Rede, kurzer Sinn: Um sich anzumelden, lassen Sie am besten im
  31. Hilfe-Menü von PC-Poly von der Funktion "Als Anwender anmelden" einen
  32. Anmeldebogen ausdrucken und schicken mir diesen dann ausgefüllt mit
  33. einem Scheck (über 30 DM) zurück. Die oben genannten Vorzüge erhalten
  34. Sie dann innerhalb weniger Tage.
  35.  
  36.  
  37.  
  38. ┌──────────────────────────────┐
  39. │ Die Installation von PC-POLY │
  40. └──────────────────────────────┘
  41.  
  42. Eigentlich benötigt PC-POLY keine großen Installationprogramme, da es
  43. nicht komprimiert ist und die Hardware Ihres Computers automatisch
  44. erkennen kann.
  45.  
  46. Legen Sie einfach eine Arbeitskopie der Originaldiskette an und geben
  47. PCPOLY ein. Bitte nehmen Sie während des Spielablaufs nie die Diskette
  48. aus dem Laufwerk, da PC-POLY für einige seiner Funktionen auf eine
  49. Overlay-Datei zugreifen muß.
  50.  
  51. Sollten Sie mit den DOS-Kommandos nicht vertraut sein, so können Sie
  52. PC-POLY mit dem Programm "install.exe" auf Ihre Festplatte kopieren.
  53. Dazu geben Sie einfach "install" ein und wählen im erscheinenden Menü
  54. die Funktion "Installation starten". Nach Eingabe des Quell-, des
  55. Ziellaufwerks und des Zielverzeichnisses wird die Installation ge-
  56. startet.
  57.  
  58.  
  59. ┌─────────────────────────────────────┐
  60. │ PC - Poly  -  Worum geht es dabei ? │
  61. └─────────────────────────────────────┘
  62.  
  63. PC-Poly ist ein Brettspiel, bei dem es darum geht, durch geschicktes
  64. Kaufen von Firmen und Maschinen seinen Gegenspieler in den finanziellen
  65. Bankrott zu stürzen. Mit Geschick alleine kommt man allerdings nicht
  66. sehr weit, denn es ist auch eine gute Portion Glück von Nöten, um das
  67. Spiel mit Erfolg zu beenden.
  68. Gespielt wird dabei jeweils gegen einen Gegner, der wahlweise von einem
  69. zweiten Benutzer oder dem Computer übernommen werden kann.
  70.  
  71.  
  72.                      ╔═════════════════════════╗
  73.                      ║ Die Regeln im einzelnen ║
  74.                      ╚═════════════════════════╝
  75.  
  76. Wie schon gesagt, es dreht sich bei PC-Poly fast alles nur um Geld. Zu
  77. Beginn eines Spieles erhält jeder der beiden Spieler 30000 Mark Start-
  78. geld.
  79. Es wird nun abwechselnd gewürfelt, wobei die Zahl der Augen bestimmt,
  80. um wieviele Felder die Spielfigur vorrücken darf. Je nachdem, auf welche
  81. Art von Feld ein Spieler kommt, erwarten ihn dort sehr unterschiedliche
  82. Rechten und Pflichten:
  83.  
  84. ┌───────────────────┐
  85. │ Die Firmen-Felder │
  86. └───────────────────┘
  87.  
  88. Die meisten Felder des Spielbrettes bestehen aus sog. Firmenfeldern,
  89. das sind zwei, drei oder vier Felder, die jeweils eine Abteilung einer
  90. Firma repräsentieren. Zusammengehörige Abteilungsfelder sind durch die
  91. gleiche Farbgebung am Rand des Feldes gekennzeichnet und tragen
  92. natürlich auch den selben Firmennamen, wie etwa: Kerzenfabrik-Einkauf,
  93. Kerzenfabrik-Produktion und Kerzenfabrik-Verkauf. Sie können sich die
  94. einzelnen Abteilungen ansehen, wenn Sie mit der Maus in das Kästchen
  95. klicken, das zur Abteilung gehört.
  96.  
  97. Sinn und Zweck dieser Abteilungen besteht darin, daß man sie kaufen
  98. und dann damit Geld verdienen kann. Sie können also beispielsweise mit
  99. der Abteilung Kerzenfabrik-Einkauf Geld verdienen und zwar dann, wenn
  100. der Gegenspieler auf das Feld dieser Abteilung kommt. Doch handelt es
  101. sich dabei nur um ein paar Hundert Mark, was für einen echten
  102. PC-Polianer ein nicht erwähnenswertes Taschengeld darstellt.
  103.  
  104. Interessant wird es erst dann, wenn Sie alle Abteilungen einer Firma
  105. besitzen. Dann können Sie, wenn Sie auf einem Abteilungsfeld der Firma
  106. stehen, dort Maschinen oder gar ganze Produktions-Hallen kaufen und
  107. damit die Produktion Ihrer Firma enorm steigern. Und wehe dem, der dann
  108. dort hin kommt, denn der darf ganz schön löhnen...
  109.  
  110. Ein Firmengelände kann übrigens auch belastet und wieder verkauft
  111. werden, wenn Sie in Finanznöte geraten. Das Belasten kann immer dann
  112. geschehen, wenn Sie Maschinen oder Hallen kaufen möchten und nicht
  113. genug Bargeld besitzen (siehe entsprechende Befehle im Kommando-Menü)
  114. oder aber, wenn Sie Schulden bezahlen müssen. In letzterem Fall sind
  115. Sie allerdings gezwungen, Kredite aufzunehmen, da das Nicht-Bezahlen
  116. von Schulden Sie zum Verlierer des Spieles macht.
  117. Eine Abteilung kann, wie gesagt, auch verkauft werden, allerdings nur,
  118. wenn Sie noch schuldenfrei und ohne Maschinen/Hallen ist. Auch ein
  119. Tausch von Abteilungen ist möglich, doch dazu später mehr.
  120.  
  121. Es gibt da noch zwei besondere Firmen: Die Spielhallen und die Speise-
  122. lokale. Hier können Sie keine Maschinen oder Hallen errichten. Für die
  123. Spielhallen gilt: Kommt der Gegner drauf bzw. rein, bezahlt er 500 Mark,
  124. wenn man eine besitzt. Mit jeder weiteren erhöht sich dieser Betrag um
  125. 500 Mark, also maximal 2000 Mark, wenn man alle vier Spielhöllen be-
  126. sitzt. Bei den Speiselokalen ist es wieder anders: Besitzt man eins der
  127. beiden Lokale, errechnet sich der Betrag, den der Gegner zahlen muß,
  128. aus dem 80-fachen der gewürfelten Augenzahl, besitzt man beide, so
  129. erhält man das 160-fache.
  130.  
  131.  
  132. ┌─────────────────┐
  133. │ Die CARD-Felder │
  134. └─────────────────┘
  135.  
  136. Vier Felder des Brettes sind mit CARD gekennzeichnet und verbergen
  137. folgende Funktion: Kommt man auf ein solches Feld, so erhält man eine
  138. Karte. Auf dieser Karte steht im günstigsten Fall, daß man, aus welchem
  139. Grund auch immer, Geld erhält. Natürlich gibt es auch Karten, die einem
  140. Geld wegnehmen ! Eine weitere Möglichkeit besteht darin, daß Sie auf ein
  141. anderes Feld geschickt werden, was, wenn dort viele Maschinen oder gar
  142. Hallen stehen, die dem Mitspieler gehören, recht unangenehm sein kann.
  143.  
  144.  
  145. ┌───────────────┐
  146. │ Die KA-Felder │
  147. └───────────────┘
  148.  
  149. KA heißt soviel wie Kasino und bedeutet, daß ein kleines Glücksspiel
  150. angesagt ist, mit dem Sie viel Geld gewinnen oder auch verlieren
  151. können. Die Regeln dieses Spielchens sind an 17 & 4 angelehnt und
  152. basieren darauf, daß man solange würfeln kann, bis man insgesamt 21
  153. Augen erreicht hat. Liegt man über dieser Summe, verliert man den
  154. dreifachen Einsatz. Man sollte daher rechtzeitig mit dem Würfeln
  155. aufhören und die Dinger an die Bank weitergeben, die dann ebenfalls
  156. würfelt. Erreicht sie mehr als 21 Augen, können Sie sich freuen:
  157. Gewinn des dreifachen Einsatzes. Hat die Bank weniger Augen als Sie,
  158. so gewinnen Sie den zweifachen Einsatz. Und sollte die Augenzahl der
  159. Bank kleiner 21 und größer der Ihren sein, so verlieren Sie das
  160. zweifache. Liest sich schrecklich kompliziert, ist aber absolut
  161. simpel !!!
  162.  
  163.  
  164. ┌───────────────┐
  165. │ Das ╬╬╬╬-Feld │
  166. └───────────────┘
  167.  
  168. Dieses Feld soll einen Knast symbolisieren (ist doch gut getroffen,
  169. oder ???) und wird hoffentlich nur selten besucht werden. Wenn man
  170. auf das Knast-Feld kommt, passiert gar nichts, denn man ist dort
  171. nur Besucher.
  172. Hinkommen kann man allerdings auch (was hätte es sonst für einen
  173. Sinn ?), und zwar dann, wenn man dreimal hintereinander einen Pasch
  174. gewürfelt hat. Ist man dann drinnen, so gibt es zwei Möglichkeiten,
  175. wieder raus zu kommen: Entweder man setzt drei Runden aus und schaut
  176. dem Mitspieler beim Spielen zu oder man hat das Glück, das einem
  177. vorher zum Verhängnis wurde und würfelt erneut einen Pasch. Aber wie
  178. gesagt, nach höchstens drei Runden sind Sie wieder draußen.
  179.  
  180.  
  181. ┌───────────────┐
  182. │ Das JACK-Feld │
  183. └───────────────┘
  184.  
  185. Jack, wie Jackpot, ist ein durchweg angenehmes Feld: Aller Gelder, die
  186. im Kasino (17 & 4) verloren werden, wandern in diesen Pot. Kommt ein
  187. Spieler dann auf das JACK-Feld, so kann er auf einen Schlag die
  188. gesamte Summe erhalten. Kann , muß aber noch lange nicht !!! Denn
  189. warum sollte man soviel Geld einfach verschenken ? Sie kommen also in
  190. eine Art Lotterie, natürlich nur dann, wenn auch etwas im Jackpot drin
  191. ist. Diese Lotterie läuft dann ganz einfach ab. Sie können dort Zahlen
  192. von 0 bis 9 würfeln. Wenn Sie dies geschickt tun, würfeln Sie aber recht
  193. bald eine 1 oder 6, denn nur dann erhalten Sie das begehrte Geld. Für
  194. jeden Wurf, der eine andere Zahl zum Vorschein bringt, gehen zehn
  195. Prozent vom Potinhalt verloren. Grausam, nicht wahr ???
  196.  
  197. Wenn Sie wissen möchten, wieviel sich im Jackpot befindet, drücken
  198. Sie einfach vor dem Würfeln <CTRL> - <J>.
  199.  
  200.  
  201. ┌───────────────┐
  202. │ Das LOTT-Feld │
  203. └───────────────┘
  204.  
  205. Das LOTT-Feld ist im Gegensatz zum JACK-Feld eine "echte" Lotterie, bei
  206. der man nicht nur 'ne Menge gewinnen, sondern auch genauso viel ver-
  207. lieren kann. Die Regeln entsprechen im Prinzip denen vom JACK-Feld,
  208. allerdings können Sie hier einen Betrag zwischen 300 und 9999 Mark
  209. setzen und außerdem Ihre Glückszahlen selbst bestimmen. Ist dies getan,
  210. so wird gewürfelt. Landen Sie einen Treffer, so erhalten Sie den
  211. dreifachen Gewinn, liegen Sie daneben, geht der einfache Einsatz
  212. verloren. Wenn Sie ein Glücksspieler sind, wird Sie der folgende Tip
  213. bestimmt reizen: Setzen Sie Ihren Einsatz nur auf eine Zahl, d.h.
  214. geben Sie als 1. und 2. Glückszahl die gleiche Nummer ein. Dadurch
  215. verringert sich die Trefferchance um das 2-fache, Sie können aber das
  216. 10-fache des Einsatzes gewinnen, wenn Sie einen Treffer landen !
  217.  
  218.  
  219. ┌───────────────┐
  220. │ Das GELD-Feld │
  221. └───────────────┘
  222.  
  223. Als letztes Feld soll das GELD-Feld erwähnt werden, auf welchem das
  224. ganze Elend des Spieles beginnt. Jedes Mal, wenn einer drüber hin-
  225. wegzieht, bekommt er 4000 Mark, einfach so. (Man gäb's das doch nur
  226. im echten Leben !) Doch nicht genug des Guten, wenn einer so unver-
  227. schämt ist, und setzt sich bzw. seine Figur auf dieses Feld, so
  228. spuckt die Kiste sogar 8000 Mark aus !!!
  229.  
  230.  
  231.  
  232. ┌────────────────────────────┐
  233. │ Der allgemeine Speilablauf │
  234. └────────────────────────────┘
  235.  
  236. So, nun kennen Sie alle Felder und wissen auch, worum es geht: Sie
  237. ziehen mit Ihrer Figur durch das Land und versuchen dabei, möglichst
  238. viel Kapital zu bekommen. Zweckmäßig ist es, möglichst viele Firmen
  239. zu ergattern, d.h. alle Abteilungen einer Firma, denn nur dann kann man
  240. Maschinen und Hallen kaufen und so den Gegner finanziell in die Enge
  241. treiben.
  242. PC-Poly ist daraufhin ausgelegt, daß ein Spiel spannend bleibt, d.h.,
  243. wenn Sie gegen den Computer spielen, wird dieser nicht auf Teufel
  244. komm' raus versuchen, Sie abzuziehen. Das sähe dann so aus, das jeder
  245. Spieler nur einzelne Abteilungen einer Firma besitzt und daher keiner
  246. Maschinen kaufen kann. Ein endloses und langweiliges Spiel wäre die
  247. Folge. Daher gibt es einige Zusatzmöglichkeiten, die solche
  248. Situationen verhindern sollen.
  249. Alle diese Funktionen können bequem mittels Pulldown-Menüs, die im
  250. folgenden der Reihe nach beschrieben sind, aufgerufen werden.
  251.  
  252.  
  253.  
  254.                  ╔════════════════════════════╗
  255.                  ║ Das Menüsystem von PC-Poly ║
  256.                  ╚════════════════════════════╝
  257.  
  258. Nachdem das Spiel gestartet wurde, sehen Sie sofort das Spielfeld und
  259. können auch gleich mit dem Würfeln loslegen, wenn Sie die Leertaste
  260. drücken. Um jedoch Änderungen an der Konfiguration vornehmen, oder
  261. während des Spielablaufes die ein oder andere Sonderfunktion
  262. aufrufen zu können, müssen Sie den Spielmodus verlassen und ins Menü-
  263. system wechseln. Tun Sie dies durch Druck auf <F10> oder den rechten
  264. Mausknopf. Sie kommen dann in das Hauptmenü von PC-Poly und können dort
  265. mit den Pfeiltasten und <Return> alle Funktionen aufrufen. <Esc> verläßt
  266. das Hauptmenü und bringt Sie in den Spielmodus zurück.
  267.  
  268.  
  269. ┌────────────────┐
  270. │ Das Menü Spiel │
  271. └────────────────┘
  272.  
  273. Dieses Menü enthält alle Funktionen zum Speichern, Laden oder Kreieren
  274. von Spielsituationen.
  275.  
  276. - Spielstand laden: Um ein zuvor gespeichertes Spiel weiter zu spielen,
  277.   rufen Sie diese Funktion auf. Ein kleines Fenster erscheint, in dem
  278.   Sie das gewünschte Spiel aussuchen können.
  279.  
  280. - Spielstand speichern: Zu jeder beliebigen Zeit während des Spieles
  281.   können Sie mit dieser Funktionen alle wichtigen Daten auf Diskette/
  282.   Platte schreiben lassen und das Spiel dann ein andermal fortsetzen.
  283.   Dazu können Sie einen Namen wählen, unter dem das Spiel abgespeichert
  284.   wird. Geben Sie hier bitte nur den Namen ein, ohne Extension. Also
  285.   nicht "spannend.dat", sondern nur "spannend".  Die Extension ".msp"
  286.   wird automatisch vergeben.
  287.  
  288. - Neues Spiel beginnen: Um ein ganz neues Spiel zu starten, rufen Sie
  289.   einfach diese Funktion auf, wodurch alle Werte auf die Ausgangs-
  290.   stellung zurückgesetzt werden.
  291.  
  292. - Spiel definieren: Wenn Sie eine ganz bestimmte Ausgangssituation
  293.   haben möchten, so können Sie Ihrem Wunsch mit dieser Funktion
  294.   nachkommen: Bestimmen Sie selbst, wem was gehört, und wer sich wo
  295.   befindet.
  296.  
  297.   Zunächst erscheint ein Fenster, das alle Abteilungen des Spiel-
  298.   feldes auflistet, daneben erscheint jeweils der Besitzer, die Anzahl
  299.   der Maschinen und Hallen und das Faktum, ob die Abteilung belastet
  300.   ist. Bewegen Sie sich mit den Cursor-Tasten durch das Fenster oder
  301.   benutzen Sie den Maus-Scrollbalken am rechten Fensterrand.
  302.  
  303.   Die Werte der einzelnen Felder besagen dabei folgendes: Gehört eine
  304.   Firma niemandem, so erscheint als Besitzer "-1", gehört sie dem
  305.   Rechner, so steht dort "0", für die beiden menschlichen Spieler er-
  306.   scheinen dementsprechend "1" oder "2". Die Anzahl der Maschinen
  307.   einer Abteilung findet sich in der Spalte "MA" und kann von "0" bis
  308.   maximal "4" reichen, die Spalte "HA" besagt gleiches für die Anzahl
  309.   der Hallen, wobei hier allerdings nur Werte von "0" bis "1" zulässig
  310.   sind. Ist eine Firma verschuldet, so steht in der Spalte "Bel." eine
  311.   "1", ansonsten finden Sie dort eine "0".
  312.  
  313.   Sie können alle diese Werte ändern, indem Sie die gewünschte Abteilung
  314.   mit <Return> oder der Maus anwählen und dann die Sollwerte eingeben.
  315.   Hierbei müssen Sie sich allerdings streng an die Regeln halten, denn
  316.   Schummeln läßt PC-Poly nicht zu. Sie können also erst eine Angabe für
  317.   die Zahl der Maschinen machen, wenn sich alle zugehörigen Abteilungen
  318.   im Besitz des entsprechenden Spielers befinden.
  319.  
  320.   Haben Sie alle Besitztümer festgelegt, so drücken Sie bitte <Esc>.
  321.   Jetzt können Sie die Höhe des Bargeldes der beiden Spieler festlegen.
  322.   Die Angaben im Kredit-Feld errechnet der Computer anhand der Ab-
  323.   teilungen, die Sie zuvor als verschuldet angegeben haben.
  324.  
  325.   Nach der Angabe der Bargelder erscheint erneut das Fenster mit allen
  326.   Abteilungen, diesmal können Sie dort allerdings nichts eingeben. Be-
  327.   stimmen Sie hier nur diejenigen Felder, auf die die beiden Spieler
  328.   beim Start des Spiels gesetzt werden sollen. <Esc> setzt die Figur
  329.   auf das GELD-Feld.
  330.  
  331.   Abschließend müssen Sie sich noch einen Namen überlegen, unter dem
  332.   die gemachten Angaben abgespeichert werden sollen. Drücken Sie hier
  333.   <Esc>, so wird das Spiel weder gespeichert noch aufgebaut, ansonsten
  334.   erscheint sofort das Spielbrett mit allen angegebenen Werten !
  335.  
  336.  
  337. ┌────────────────────┐
  338. │ Das Menü Kommandos │
  339. └────────────────────┘
  340.  
  341. - Kredit aufnehmen: Sollte Ihr Bargeld mal nicht ausreichen, so können
  342.   Sie auf jede Abteilung, die Sie besitzen, einen Kredit in ganz be-
  343.   stimmter Höhe aufnehmen.
  344.   Dazu erscheint nach Anwahl besagter Funktion ein Fenster, das alle
  345.   Abteilungen aus Ihrem Besitz anzeigt. Mit den Pfeiltasten oder dem
  346.   Scrollbalken für die Maus können Sie hier jede Abteilung markieren.
  347.   Um diese dann zu belasten, drücken Sie <Return> oder klicken einfach
  348.   mit der Maus darauf.
  349.   Die Kreditaufnahme wird durch <Esc> beendet.
  350.  
  351.   Wenn Sie im Spielmodus statt zu würfeln <Ctrl> - <K> drücken,
  352.   können Sie Ihr gesamtes Kreditlimit sehen, d.h. er erscheinen
  353.   dort die Werte für den maximal möglichen Kredit und den bereits
  354.   aufgenommenen.
  355.  
  356.  
  357. - Kredit zurückzahlen: Belastete Abteilungen können nicht getauscht
  358.   werden, außerdem kann man dort dann keine Maschinen oder Hallen
  359.   aufstellen. Daher ist es sinnvoll, eine belastete Abteilung möglichst
  360.   bald wieder zu entlasten, wozu diese Funktion gedacht ist.
  361.   Die Bedienung entspricht vollkommen der der Kreditaufnahme, nur das
  362.   hier eben zurückgezahlt wird.
  363.  
  364.  
  365. - Maschinen kaufen: Wie weiter oben schon erwähnt, ist es unbedingt
  366.   zu empfehlen, möglichst viele Maschinen oder Hallen aufzustellen,
  367.   da dadurch wesentlich höhere Gewinne erzielt werden können. Benutzen
  368.   Sie dazu diese Funktion, und zwar genau dann, wenn Sie auf einer der
  369.   Abteilungen einer Firma stehen, die Sie erweitern möchten.
  370.   Es erscheint dann ein Fenster, das alle Abteilungen der Firma ent-
  371.   hält, außerdem den Preis für eine Maschine, die Anzahl bereits vor-
  372.   handener Maschinen und Hallen und den Betrag, den der Gegenspieler
  373.   bezahlen muß, wenn er in diese Abteilung kommt. Um nun eine Maschine
  374.   zu kaufen, wählen Sie die gewünschte Abteilung an und drücken
  375.   <Return>. Auf diese Weise können pro Abteilung maximal vier Maschinen
  376.   aufgestellt werden. Auch dieses Fenster wird mit <Esc> geschlossen.
  377.  
  378. - Hallen kaufen: Eine Halle ist grundsätzlich wesentlich teurer als
  379.   eine Maschine, dafür bringt sie aber auch entsprechend höhere Er-
  380.   träge. Im Unterschied zu dem Maschinenkauf kann man hier maximal
  381.   eine Halle pro Abteilung errichten. Die Bedienung entspricht aller-
  382.   dings komplett der der Maschinenkauf-Funktion.
  383.  
  384. - Maschinen verkaufen: Aus einer schwierigen Finanzlage kann man unter
  385.   Umständen nur noch durch den Verkauf von Maschinen oder Hallen
  386.   kommen. Tun Sie dies, indem Sie diese Funktion verwenden, die von der
  387.   Bedienung her exakt der des Maschinenkaufs entspricht.
  388.  
  389. - Hallen verkaufen: Auch diese Funktion wird als Gegenstück zur Hallen-
  390.   kauf-Funktion genauso bedient wie diese.
  391.  
  392. - Mit Gegenspieler verhandeln: Sollte es zur Spielsituation kommen,
  393.   in der jeder Spieler nur einzelne Abteilungen, aber keine ganze Firma
  394.   besitzt, so entsteht schnell Langeweile, da die "Würze" des hohen
  395.   Risikos fehlt. Daher können Sie Ihrem Mitspieler Abteilungen ab-
  396.   kaufen oder gegen eine von Ihnen tauschen:
  397.   Zunächst wählen Sie bitte im Fenster, das alle Abteilungen auflistet,
  398.   das Objekt aus, um das Sie verhandeln möchten.
  399.   Dann können Sie einen Betrag eingeben, den Sie für diese Abteilung
  400.   zahlen möchten. Sie können hier auch <Esc> drücken, was bedeutet, daß
  401.   Sie gar kein Bargeld anbieten.
  402.   Erneut erscheint das Fenster mit allen Abteilungen, aus dem Sie jetzt
  403.   eine aus Ihrem Besitz wählen können, die Sie dem Mitspieler zum Tausch
  404.   anbieten möchten.
  405.   Und nun liegt es am Gegenspieler, ob er das Angebot annimmt oder
  406.   nicht. Ist dies der Computer, so sollten Sie beachten, daß er zwar
  407.   ein sehr großzügiges CPU-Herz hat, aber sich dennoch nicht auf jeden
  408.   Handel einläßt. Im Fall der Absage sollten Sie Ihr Angebot entweder
  409.   erhöhen oder eine Runde später nochmals nachfragen, denn auch Ihr
  410.   Elektronenfreund hat seine Launen...
  411.   Im übrigen sind Abteilungen mit Maschinen oder Hallen oder solche,
  412.   die verschuldet sind, von Verhandlungen ausgeschlossen. Außerdem kann
  413.   mit einer Verhandlung erst begonnen werden, wenn eine bestimmte An-
  414.   zahl von Abteilungen verkauft worden ist.
  415.  
  416.  
  417. ┌────────────────┐
  418. │ Das Menü Hilfe │
  419. └────────────────┘
  420.  
  421. Hier finden Sie als erste Funktion die Druckroutine zum Ausdrucken
  422. eines Anmelde-Formulares. Es wird dabei automatisch der Drucker an
  423. der LPT1-Schnittstelle angesprochen.
  424.  
  425. Die zweite Funktion dient dazu, dieses Handbuch zu lesen, wobei
  426. mit den Pfeiltasten, <Bild auf>, <Bild ab>, <Ctrl>-<Bild auf> und
  427. <Ctrl>-<Bild ab> im Text geblättert werden kann.
  428.  
  429.  
  430.  
  431. ┌──────────────────┐
  432. │ Das Menü Zusätze │
  433. └──────────────────┘
  434.  
  435. - Konfiguration einstellen: Hierbei handelt es sich um ein sog.
  436.   Schaltermenü, indem Sie einige Einstellungen das Spiel betreffend
  437.   vornehmen können:
  438.  
  439.   - Abteilungen vor Kauf zeigen: Sollte dann auf "JA" gestellt werden,
  440.     wenn Sie einen monochromen Monitor verwenden, da bei diesem die
  441.     zusammengehörenden Abteilungen nicht durch Farben markiert werden
  442.     können. Statt dessen werden diese immer dann mit Sternchen "*"
  443.     markiert, bevor Sie eine Kaufentscheidung treffen müssen.
  444.  
  445.   - Dann und wann mal piepsen: Mit Sound wollte ich diesen Schalter
  446.     ganz bewußt nicht betiteln, weil das eine reine Übertreibung ge-
  447.     wesen wäre. Stellen Sie diesen Schalter auf "NEIN", wenn PC-POLY
  448.     keinen Ton von sich geben soll.
  449.  
  450.   - Ziehen mit hoher Frequenz: Die Stellung dieses Schalters macht sich
  451.     nur bemerkbar, wenn der "Dann und Wann mal Piepsen" - Schalter einge-
  452.     schaltet ist. Auf manchen Rechnern ist das Zuggeräusch der Figuren
  453.     nervend, weswegen man dessen Frequenz hier verändern kann.
  454.  
  455.   - Rechnerkredite anzeigen: Steht dieser Schalter auf "JA", so macht
  456.     Sie der Rechner bei seinen Kreditaufnahmen oder -abzahlungen da-
  457.     rauf aufmerksam. Ansonsten merken Sie dies nur an den veränderten
  458.     Werten im Infofenster "Rechner" (neben dem Spielfeld).
  459.  
  460.   - Lange Pause für Hinweise: Wenn Ihnen die Hinweise des Rechners
  461.     zu lang oder kurz erscheinen, dann können Sie deren Verweildauer
  462.     auf dem Schirm mit diesem Schalter beeinflussen.
  463.  
  464.  
  465. - Farbkombination wählen: Sie können hier zwischen drei unterschied-
  466.   lichen Farbgebungen wählen oder diese ganz abschalten.
  467.  
  468. - Regeln verändern: Auch hier wieder ein reines Schaltermenü, diesmal
  469.   aber zum Verändern der Spielregeln:
  470.  
  471.   - Erträge im Knast: Soll ein Spieler auch dann Gewinn aus seinen
  472.     Besitztümern ziehen können, wenn er im Gefängnis sitzt, so stellen
  473.     Sie diesen Schalter auf "JA".
  474.  
  475.   - Jackpot anlegen: Was es mit dem Jackpot (JACK-Feld) auf sich hat,
  476.      wurde bereits weiter oben beschrieben. Wenn Sie diese Funktion
  477.      nicht wünschen, stellen Sie diesen Schalter einfach auf "NEIN",
  478.      womit das JACK-Feld seine Bedeutung verliert.
  479.  
  480.   - Reaktion auf Kartenzug: Wenn Sie auf einem CARD-Feld eine Karte
  481.     ziehen, die Sie auf ein Feld des Gegners bringt, kann dies ein
  482.     recht teures Vergnügen werden, wenn dort Maschinen in Betrieb sind
  483.     oder gar eine Halle aufgestellt wurde. Ist dieses Risiko uner-
  484.     wünscht, so stellen Sie diesen Schalter bitte auf "NEIN".
  485.  
  486.   - 1./2. Spieler übernimmt Rechner: Mit diesen beiden Schaltern be-
  487.     stimmen Sie den Modus, in dem PC-POLY abläuft. Beide Schalter auf
  488.     "JA" bedeutet, daß PC-POLY im Auto-Modus abläuft und Sie nur noch
  489.     die Würfel bedienen. Steht nur ein Schalter auf "NEIN", so können
  490.     Sie gegen den Computer spielen. Beide Schalter in Stellung "NEIN"
  491.     ermöglicht ein Spiel Mensch gegen Mensch.
  492.  
  493.  
  494. - Zusätzliche Angaben: Damit PC-POLY weiß, mit wem es es zu tun hat,
  495.   sollten Sie hier Ihren Vornamen eingeben. Spielen zwei Menschen
  496.   gegeneinander, so können natürlich auch beide Vornamen eingegeben
  497.   werden, wobei der zweite Name auch nur dann von Bedeutung ist, wenn
  498.   eben beide Spieler menschlicher Gestalt sind.
  499.  
  500.   Eine weitere Einstellungsmöglichkeit besteht darin, die Figur zu be-
  501.   stimmen, mit der die Spieler durch die Gegend rennen: Wählen Sie mit
  502.   den Tasten <Cursor auf> bzw. <Cursor ab> die zu Ihnen passende Figur
  503.   und drücken dann <Return>.
  504.  
  505.  
  506. Bitte beachten Sie, daß die Einstellungen des Zusatzmenüs einen Neu-
  507. start des laufenden Spieles bewirken. Speichern Sie also ggf. vor dem
  508. Ändern den Spielstand ab !
  509.  
  510.  
  511.  
  512. Das wär's dann eigentlich schon, oder habe ich was vergessen ? Sollten
  513. Sie Anregungen oder Verbesserungsvorschläge haben, bin ich für jeden
  514. Hinweis dankbar. Es würde mich freuen, wenn Sie viel Spaß mit
  515. meinem Programm haben, tschüs ...
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.                                    Christian Jung,
  521.                                    St. Ingbert, den 28.04.1992
  522.